최근 게임 개발 분야에서는 ‘바이브 코딩(Vibe Coding)’이라는 새로운 방식이 주목받고 있습니다. 이는 인공지능(AI)을 적극 활용하여 개발자가 일일이 코드를 작성하기보다 AI의 제안에 따라 빠르게 프로그램을 완성하는 개발 기법을 의미합니다
이번 글에서는 바이브 코딩의 개념과 기존 방식과의 차별점, 게임 업계에서 각광받는 배경, 실제 사례로 단기간에 플라이트 시뮬레이터를 개발해 큰 수익을 올린 사례, 그리고 개발자가 주최한 ‘바이브코딩 게임잼 2025’의 개요 및 참가작들을 살펴보겠습니다.
아울러 바이브 코딩을 활용한 게임 개발의 장단점, 실제 적용 방법, 그리고 소프트웨어 및 게임 업계에 주는 영향과 전망에 대해서도 이야기해 보겠습니다.
바이브 코딩이란? 전통적 개발 방식과의 차별점
바이브 코딩은 간단히 말해 “코드보다 느낌에 집중하는 코딩”입니다. 개발자가 원하는 기능이나 아이디어를 자연어로 AI에게 설명하면, AI가 코드를 생성해주는 방식입니다.
이를 처음 제안하고 이름붙인 사람은 테슬라와 OpenAI 출신의 연구자인 안드레이 카르파티(Andrej Karpathy)로, 2025년 초 “이제는 코드를 잊고 감각(Vibe)에 완전히 몸을 맡긴 채 AI에게 모두 시키는 새로운 코딩 방식”이라고 소개했습니다.
예를 들어 개발자는 “사이드바 여백을 절반으로 줄여줘” 같은 사소한 요구까지도 AI에게 말하듯 지시하고, AI가 생성한 코드를 별다른 수정 없이 받아들이는 식입니다.
디버그 또한 AI에 의존하기 때문에, 에러가 나면 에러 메시지를 복사해 AI에게 해결하도록 요청하고, AI가 고쳐줄 때까지 반복합니다. 사람은 일일이 코드 한 줄까지 들여다보기보다, “보고 -> 말하고 -> 실행하고 -> 복사/붙여넣기”의 사이클을 돌며 원하는 결과물이 나올 때까지 시도하는 촉진적인 개발을 하게 됩니다.
이러한 바이브 코딩은 기존의 전통적인 개발 방식과 상당히 다른 접근법입니다. 과거에는 개발자가 특정 언어의 문법, 라이브러리, 아키텍처 등을 숙지하고 직접 일일이 코드를 작성하며 논리 구조를 설계했습니다.
반면 바이브 코딩에서는 개발자가 상세 구현보다는 아이디어와 요구사항을 제시하면, AI가 알아서 코드를 작성해줍니다. “복잡한 프로그래밍 언어를 배울 필요 없이, 그냥 만들고 싶은 것을 설명하면 몇 시간 만에 돌아가는 결과물이 나온다”는 점이 큰 차별점입니다. 다시 말해 문법이나 세부 구현에 신경 쓰기보다, AI에게 “내가 원하는 것”을 말하고 결과를 얻는 데 집중합니다.
따라서 개발자는 코드가 지저분해지거나 비효율적일 걱정도 일단 접어두고, 작동하는 결과물을 빠르게 얻는 데 주안점을 둡니다. 이러한 접근 덕분에, 과거 몇 달 걸릴 개발 작업이 며칠이나 몇 시간 만에 프로토타입으로 완성될 수 있습니다.
요약하면 바이브 코딩은 AI 코딩 보조의 능력을 극대화하여 개발자는 창의적인 지시와 판단만 하고, 구현의 대부분을 AI에 일임하는 방식입니다. 전통적인 코딩이 “개발자가 1부터 10까지 직접 만드는 과정”이라면, 바이브 코딩은 “개발자가 1을 이야기하면 AI가 2부터 9까지 만들어주고, 10을 함께 조율하는 과정”이라고 할 수 있습니다.
왜 게임 업계에서 각광받나? – 기술적 배경과 사회적 흐름
2023년 이후 급격히 발전한 대규모 언어 모델(LLM) 덕분에 바이브 코딩이 가능해졌습니다. ChatGPT로 대표되는 AI 모델들이 사람의 자연어 지시에 따라 프로그램 코드까지 작성할 정도로 똑똑해지면서, 사람이 일일이 코딩하지 않아도 되는 시대가 열리고 있습니다.
특히 2024~2025년에 등장한 Cursor, Replit Ghostwriter, Claude Sonnet 등 개발 특화 AI 도구들은 사용자가 대화로 요구사항을 입력하면 자동으로 코드를 생성하고, 실행 결과를 바로 보여주거나 수정까지 제안해줍니다.
“LLM들이 너무 좋아져서, 이제는 코드가 존재한다는 사실조차 잊고 개발할 수 있다”는 말이 나올 정도로 AI 코딩 보조의 성능이 향상된 것이 기술적 배경입니다.
사회·문화적 측면에서는, 인디 개발자들과 스타트업 업계의 “빠르게 만들고 실험하기” 문화와 맞물려 바이브 코딩이 인기를 끌고 있습니다.
소규모 인력(때로는 1인)으로 짧은 기간에 서비스를 출시해 보는 “린 스타트업”이나 “인디 해커”들의 트렌드에 AI 코딩이 안성맞춤인 것입니다. 실제로 바이브 코딩이라는 용어가 유행하게 된 데에는 SNS와 커뮤니티에서의 입소문이 큰 역할을 했습니다.
앞서 언급한 카르파티의 트윗이 화제가 된 후, 여러 개발 인플루언서들이 AI로 단시간에 무언가를 만들어내는 “성공담”을 공유하기 시작했습니다. “이제는 코딩을 몰라도 아이디어만 있으면 금세 앱을 만들 수 있다”는 사례들이 화제를 모았고, 개발자 아닌 사람들도 소프트웨어를 만들 수 있다는 노코드(no-code) 운동의 연장선으로 받아들여지며 대중의 관심을 끌었습니다.
특히 게임 개발 분야에서 바이브 코딩이 각광받는 이유는, 게임 제작에 요구되는 막대한 자원과 시간을 혁신적으로 단축시킬 가능성 때문입니다.
대형 게임들은 수년의 개발기간과 대규모 팀이 필요하지만, 바이브 코딩을 활용하면 소수의 인원으로도 단기간에 플레이 가능한 게임 프로토타입을 만들 수 있습니다. 이는 인디 게임 개발자들에게 매력적인 요소로 다가왔습니다.
또한 AI를 활용하면 프로그래밍 경험이 적은 게임 기획자나 아티스트도 자신의 아이디어를 바로 게임으로 구현해볼 수 있기 때문에, 창작의 민주화라는 흐름과도 맞물려 있습니다.
결정적으로, 2025년 초에 등장한 한 인디 개발자의 성공 사례가 게임 업계에 큰 화제가 되면서, 바이브 코딩이 폭발적인 관심을 얻게 되었습니다. 다음 섹션에서 살펴볼 이 사례는 “AI로 게임을 만들어 단기간에 거액의 수익을 올렸다”는 내용으로, 많은 개발자들과 업계 관계자들에게 신선한 충격을 주었습니다.
플라이트 시뮬레이터 성공 사례: AI로 3시간 만에 만든 게임의 대성공

바이브 코딩의 위력을 단적으로 보여준 사례로 자주 언급되는 것이 바로 “Fly Pieter”라는 이름의 웹 기반 플라이트 시뮬레이터 게임입니다.
이 게임은 인디 개발자 Pieter Levels(피터 레벨스)에 의해 2025년 2월 말에 개발되었는데, 개발자가 직접 코드를 작성한 것은 거의 없고, 대부분을 AI가 생성했습니다.
Pieter는 기존에 웹 서비스 개발로 유명한 1인 기업가였지만 게임 개발 경험은 전무했습니다. 그런데도 그는 Cursor 같은 AI 코딩 도구에 간단히 명령어를 던져 불과 30분~3시간 만에 3D 비행 시뮬레이션 게임을 완성했습니다.
Pieter 본인은 SNS를 통해 “오늘 문득 ‘브라우저에서 동작하는 3D 비행게임’을 Cursor에게 시켜보면 어떨까 생각했고, 여러 차례 질문과 지시를 거쳐 나만의 공식 플라이트 시뮬레이터가 완성되었다”고 밝히기도 했습니다.
실제로 HTML과 자바스크립트(Three.js)로 구현된 이 게임은 도시의 마천루 사이를 비행하고 다른 플레이어와 공중전을 벌일 수 있는 MMO(다중접속) 비행 시뮬레이터입니다.
완성된 게임의 이름을 자신의 도메인에 맞춰 “fly.pieter.com”으로 지어 배포한 Pieter는, 개발 과정에서 AI가 작성한 코드를 그대로 사용하고 필요하면 AI에게 수정 요청을 하는 바이브 코딩 방식을 활용했다고 합니다.
이 게임은 출시되자마자 입소문을 타고 큰 인기를 얻었습니다. 별도의 설치 없이 웹브라우저에서 실행되는 접근성 덕분에 수많은 이용자가 몰렸고, 공개 후 단 며칠 만에 동시 접속자 수만 수만 명에 달하는 히트를 기록했습니다.
Pieter는 게임 공개 보름여 만에 “월간 반복수익(MRR)이 5만 달러(약 6천만원)를 돌파했다“며 놀라운 수익화를 보고했는데, 이후 3월 중순에는 월 수익이 7만 달러를 넘어서 10만 달러에 육박한다는 업데이트도 전했습니다.
불과 2~3주 사이에 연 매출 100만 달러 규모(한화 13억원대)의 사업으로 성장한 것이어서 많은 사람들이 충격을 받았습니다. 더욱 놀라운 점은, 이 게임이 기본적으로 무료이며, Pieter가 게임 내 광고와 스폰서십을 통해 수익을 창출했다는 점입니다.
예컨대 게임 맵 내의 빌보드(광고판)나 비행선, 구름 등에 실제 기업들의 광고를 입히는 방식으로 수익을 얻었고, 이러한 인게임 광고만으로 월 5만 달러 이상의 수익을 거둔 것으로 알려졌습니다.
Pieter는 자신의 사이트에 “당신의 스타트업을 게임 속 광고로 홍보하세요 – 10만 명 이상의 이용자에게 도달”이라는 문구를 올려 광고주를 모집했고, 실제 여러 스타트업이 이 게임에 광고를 집행했습니다. 또한 게임 인기 상승 후 티셔츠나 후드 등의 머천다이즈도 판매하며 추가 수익을 모색했습니다.
Pieter Levels와 그의 Fly Pieter 사례는 바이브 코딩이 단순히 프로토타이핑 수준이 아니라 실제 상업적 성공으로도 이어질 수 있음을 보여준 첫 사례로 평가받습니다. 이 성공담은 트위터와 뉴스 매체를 통해 빠르게 퍼져나갔고, “AI가 코드를 짜준 게임으로 혼자서 수억 원을 벌어들였다”는 내용은 업계에 큰 반향을 일으켰습니다.
물론 Pieter의 개인적 브랜드 파워와 기존 프로젝트(예: PhotoAI 등)를 통한 팔로워 효과, 그리고 이 사례가 특이한 행운에 가까운 아웃라이어일 수 있다는 신중론도 있습니다.
그러나 분명한 것은 바이브 코딩을 활용하면 전문 게임 개발 경험이 없는 사람도 매우 짧은 시간에 완성도 있는 게임을 만들 수 있고, 심지어 수익화도 가능하다는 점을 입증했다는 것입니다. 이 사례 이후 개발 커뮤니티에서는 앞다투어 AI 코딩 도구로 작은 게임을 만들어 공유하는 움직임이 활발해졌으며, 본격적으로 이를 경연 형태로 모은 게임잼(Game Jam)까지 등장하게 되었습니다.
‘바이브코딩 게임잼 2025’ 및 참가작들
게임잼(Game Jam)이란 제한된 기간 안에 개발자들이 게임을 만들어 경연하듯 선보이는 행사로, 게임 개발자 커뮤니티에서는 흔한 이벤트입니다.
2025년, 앞서 소개한 Pieter Levels는 바이브 코딩 열풍을 이어가기 위해 “2025 바이브 코딩 게임잼”을 직접 주최하였습니다. 2025년 3월 1일부터 한 달간 진행된 이 게임잼에는 “전체 코드의 80% 이상을 AI가 작성한 게임”을 제출하도록 규정하여, AI 활용을 핵심 요소로 삼았습니다 (나머지 20% 정도는 개발자가 직접 수정보완하는 것을 허용).
Pieter는 트위터를 통해 “AI로 코딩한 게임을 제출하라”는 취지로 참가자를 모집했고, 약 300여 명 이상의 개발자들이 참여한 것으로 집계되었습니다 (개최 초기 예상보다 참가자가 폭주하여 마감 기한을 1주 연장했을 정도입니다).
게임잼의 진행 일정은 다음과 같았습니다:
- 2월 15일 – 참가 등록 시작 (선착순 100명에게 특별 혜택 제공)
- 3월 1일 – 게임잼 시작 및 주제(테마) 공개, 킥오프 이벤트 (스폰서 라이브스트림)
- 3월 15일 – 중간 점검(Mid-Jam) 이벤트: 참가자 진행상황 공유 및 멘토 워크샵
- 4월 1일 – 최종 제출 마감 (밤 11:59 PT까지 웹으로 제출)
- 4월 15일 – 수상작 발표 및 시상식 (우승작들 공개 시연)
이번 게임잼의 심사위원 (Jury) 구성도 눈길을 끌었는데, AI와 게임 분야의 전문가들이 다수 참여했습니다.
안드레이 카르파티(@karpathy)가 심사위원으로 참여해 화제가 되었으며, 팀 소렛(Tim Soret) – 사이버펑크 인디게임 The Last Night의 디렉터 겸 게임 디자이너 – 와 Mr.doob(리카르도 카벨로) – Three.js의 창시자 – 같은 인물들도 이름을 올렸습니다.
그 외에 S13K라는 AI 엔지니어와, 주최자인 Pieter Levels 본인도 심사에 참여하여 총 5인의 전문가 심사단이 구성되었습니다. 스폰서로는 AI 코딩 스타트업인 Bolt 및 CodeRabbit 등이 협찬하여 상금과 상품을 후원했고, 우승자에게는 업계 관계자들에게 게임을 홍보할 기회와 상금 등이 제공됩니다.
제출된 주요 게임들을 살펴보면, 다양하면서도 AI 활용이라는 공통점을 잘 보여줍니다. 참가자들은 웹에서 실행되는 게임을 만들어 제출했는데 (모든 작품은 웹 브라우저에서 플레이 가능해야 함), 액션, 퍼즐, 어드벤처, 시뮬레이션 등 장르도 다채로웠습니다.
예를 들어, 한 개발자는 절차적으로 생성되는 던전 게임을 만들어 “AI로 던전 생성기를 vibe 코딩했다”고 공유하기도 했습니다.
또 다른 참가자는 1980년대 유명 게임 카르멘 샌디에고에 영감을 받은 레트로 스타일의 여행 어드벤처 게임을 출품했습니다. 이 게임은 세계 각지를 여행하며 단서를 찾는 텍스트 어드벤처로, Backpacker나 80 Days 같은 여행 게임의 분위기를 삼았다고 합니다.
어떤 참가자는 여러 플레이어가 경쟁하는 공중전 슈팅 게임을 만들었는데, AI가 생성한 적 기체들이 등장하고 라운드마다 플레이어를 탈락시키는 배틀로얄 요소를 넣었다고 합니다.
이밖에도 매치3 퍼즐 게임이나 간단한 플랫포머 게임 등 AI로 생성한 코드를 기반으로 완성한 캐주얼 게임들도 다수 제출되었습니다.
흥미로운 점은, 몇몇 게임들은 개발에만 AI를 쓴 것이 아니라 게임플레이 자체에도 AI 요소를 넣으려 한 것입니다. Pieter는 “아직 누구도 게임플레이 속에 AI를 집어넣은 경우는 없는 것 같다”고 중간에 언급하며, 참가자들이 AI NPC나 AI 대화 등도 활용해보길 독려했습니다. 이에 응답하듯 한 팀은 대화형 AI NPC가 등장하는 RPG 데모를 선보이기도 했습니다.
전반적으로 80% 이상 코드를 AI가 짠 게임이라고 해서 사람의 손길이 전혀 안 들어간 것은 아니었습니다. 대부분의 참가자들은 AI가 생성한 초기 코드에 추가 수정을 가하거나, 그래픽/음악 에셋을 별도로 입히는 등 마무리 작업을 거쳤습니다.
그럼에도 불구하고, 짧은 기간에 완성도 있는 웹게임 수백 개가 한꺼번에 쏟아져 나왔다는 사실 자체가 커뮤니티에 큰 활력을 불어넣었습니다. 참가자들은 “AI 덕분에 처음 참가해보는 게임잼에서 완주할 수 있었다”거나 “아이디어 구현에만 집중할 수 있어서 좋았다”는 등의 긍정적인 후기를 남겼습니다. 물론 “AI 없이 혼자 코딩했으면 몇 달 걸렸을 것을 2주 만에 뚝딱 결과물을 얻었다”는 놀라움과 성취감도 공통적으로 나타났습니다.
(참고: 이 글을 작성하는 시점에는 게임잼이 아직 진행 중이며, 4월 15일에 수상작이 공식 발표될 예정입니다. 수상 결과 및 전체 제출작 목록은 추후 게임잼 공식 페이지와 Pieter Levels의 SNS를 통해 공개될 것으로 보입니다.)
바이브 코딩을 활용한 게임 개발의 장단점 및 실제 적용 방법
바이브 코딩의 장점과 단점은 이미 일부 사례에서 드러났듯이 명확합니다. 이를 요약하면 다음과 같습니다.
장점
개발 속도 혁신적 향상
AI의 도움으로 개발 시간이 획기적으로 단축됩니다. 복잡한 기능도 사람이 일일이 코딩하는 것보다 훨씬 빠르게 구현되어, 아이디어를 즉시 시험해볼 수 있는 프로토타입을 만들기 좋습니다. 이는 특히 게임잼처럼 촉박한 시간 내 결과물을 내야 할 때 큰 이점입니다.
낮은 진입장벽
프로그래밍 숙련도가 높지 않아도 아이디어만 있으면 구현 가능합니다. 과거엔 “코딩을 몰라서” 못 만들었던 것들을 이제 비개발자나 초보자도 시도해볼 수 있습니다. 실제로 바이브 코딩 덕에 비(非)개발 분야 종사자가 앱이나 게임을 만들어내는 사례도 늘고 있습니다.
개발 생산성 향상
숙련 개발자의 경우에도 루틴한 작업을 AI가 대신해주므로, 개발자는 핵심 로직과 창의적 요소에 집중할 수 있습니다. 흔히 말하는 “개발자 생산성 10배 향상”도 과장이 아니라는 평가가 있습니다. 반복적인 보일러플레이트 코드 작성이나 버그 수정에 드는 시간이 크게 줄어듭니다.
실험과 혁신 용이
구현 부담이 줄어드니 더 대담한 아이디어도 시도해볼 수 있습니다. 실패해도 투자한 시간이 적어 리스크가 낮고, 다양한 프로토타입을 빨리 만들어 실험적인 게임플레이를 모색할 수 있습니다. 이는 창의적인 게임 디자인을 장려하는 효과도 있습니다.
협업 비용 감소
1인이 다수의 AI 에이전트를 활용해 개발할 수 있으므로, 소수 인원으로도 완성도 있는 게임 개발이 가능합니다. 이는 인건비나 협업 조율 비용을 줄이고, 인디게임 개발의 진입장벽을 낮추는 현실적 이익입니다. Pieter Levels 사례처럼 혼자서도 과거 소규모 팀 수준의 결과물을 내는 것이 가능해집니다.
단점
코드의 불명확성과 유지보수 난이도
AI가 생성한 코드들은 대체로 사람이 짠 코드보다 구조가 난잡할 수 있습니다. 개발자가 상세 부분을 모두 이해하고 작성한 것이 아니기 때문에, 코드베이스의 동작 원리를 완전히 파악하기 어려울 수 있다는 이야기입니다.
이는 추후 버그가 발생하거나 기능 추가를 할 때 디버깅과 유지보수에 큰 장애가 됩니다. 실제로 “AI가 짠 코드는 돌아가긴 하지만 수정이 어렵고 확장하기엔 취약한(fragile) 경우가 많다”는 지적이 있습니다.
버그 발생 시 대응 어려움
AI 덕분에 처음부터 잘 돌아가는 코드가 나오면 좋지만, 항상 그런 것은 아닙니다. 미묘한 버그나 논리적 오류가 있을 때, 개발자가 그 코드를 이해하지 못하면 제대로 고치기 힘듭니다. AI에게 에러 메시지를 주고 수정해보라고 해도 복잡한 버그는 해결 못하고 계속 엉뚱한 수정만 내놓는 경우도 있습니다.
이때는 결국 사람이 원인을 찾아내야 하는데, 남이 짠 (AI가 짠) 코드를 읽어야 하므로 난이도가 높습니다.
성과에 대한 낮은 만족감
일부 개발자들은 바이브 코딩으로 얻은 결과물에 대해 “내가 만들었다”는 주체적 성취감이 덜하다고 느끼기도 합니다. 실제로 한 개발자는 직접 vibe 코딩으로 게임을 만들어보고 “결과물에 전혀 애착이 가지 않고, 배운 것도 없다. 그냥 AI가 다 해버리니 재미도 없었다”고 평했습니다. 개발 과정의 즐거움 반감이나 학습 기회 상실이 단점으로 언급됩니다.
학습 효과 부족
비슷하게, AI가 알아서 코드를 짜주면 정작 개발자는 새로운 기술을 배울 기회가 줄어듭니다. 특히 주니어 개발자의 경우, 어려운 문제를 맞닥뜨리고 해결해보는 경험이 중요한데, 바이브 코딩만 의존하다 보면 문제해결 능력 향상에 장애가 될 수 있습니다. 커뮤니티에서도 “AI는 도구일 뿐, 거기에 의존해 자신이 성장하지 못하면 나중에 더 큰 어려움에 직면한다”는 조언이 많습니다.
퀄리티의 한계
현 단계에서 AI가 만들어주는 게임은 참신하거나 깊이 있는 디자인보다, 흔한 기성 게임의 조합에 그칠 때가 많습니다. 그럴듯하게 돌아가지만 세련된 재미를 주지 못하는 것이죠. 실제로 일부 게이머와 개발자들은 최근 등장한 vibe 코드 게임들에 대해 “피상적이고 영혼이 없다(empty and soulless)”고 혹평하며, AI만으로는 걸작 게임을 만들기 어렵다고 주장합니다.
게임 디자인은 결국 인간의 몫이기에, AI가 틀을 만들어줄 수는 있어도 섬세한 재미와 감성까지 만들어주진 못한다는 지적입니다.
바이브 코딩의 실제 적용 방법
바이브 코딩을 활용하려는 개발자/팀은 다음과 같은 방식을 채택하고 있습니다.
전담 AI 코파일럿 활용
GPT-4, Claude, Bard 등 강력한 언어 모델을 개발용으로 특화한 도구(Cursor, Replit, GitHub Copilot 등)와 연동해 사용합니다. 개발자는 자연어로 요구사항을 입력하고, AI가 생성한 코드 조각을 프로젝트에 통합합니다. 예컨대 “Three.js로 건물 몇 개와 비행기 모델을 배치해줘”라고 하면 AI가 해당 코드를 작성해주는 식입니다.
짧은 iteration 반복
한꺼번에 게임 전체를 만들라고 하기보다는, 작은 단위로 기능을 나눠가며 지시합니다. 우선 기본적인 캔버스와 게임 루프를 생성하고, 그 다음 플레이어 이동, 그 다음 총알 발사… 이런 식으로 단계별로 AI와 상호작용하며 개발을 진행합니다. 이렇게 하면 에러 발생 시 원인 파악이 비교적 수월하고, 원하는 방향으로 조금씩 튜닝하기에도 좋습니다.
오류 메시지 피드백
개발 도중 런타임 오류나 버그가 생기면, 해당 오류 메시지나 상황을 그대로 AI에 알려주고 수정안을 받는 패턴이 일반적입니다. 이는 Karpathy가 언급한 방식 그대로로, AI가 제시한 수정안을 바로 반영하고 다시 실행해보는 식으로 문제를 해결합니다.
프롬프트 엔지니어링
원하는 결과를 얻기 위해 프롬프트(명령어)를 상세히 또는 영리하게 작성하는 것도 기술이라, 여기에 경험이 쌓이고 있습니다. 예를 들어 “OO게임 같은 느낌의 그래픽스타일로”라든가 “코드를 한 함수 단위로 차례로 만들어줘” 등의 세밀한 지시를 통해 AI 출력의 품질을 제어합니다.
사후 정리와 최적화
AI가 만들어준 코드가 굴러가면 그대로 끝내는 것이 아니라, 나중에 필요에 따라 리팩토링하는 것도 방법입니다. 프로토타입 단계에서는 vibe coding으로 뚝딱 만들더라도, 정식 출시 전에는 개발자가 코드를 뜯어보고 리팩토링하거나 성능 최적화를 하는 식입니다. 즉, 초기 개발에는 AI를 활용하고, 마무리 단계에서는 인간 개발자의 품질 향상 작업을 거치는 하이브리드 형태가 현실적인 적용 방법으로 떠오르고 있습니다.
AI 와 인간의 협업
팀 단위 개발에서는 일부 인원은 AI 프롬프트를 작성하고, 다른 인원은 그 결과물을 검증/수정하는 역할 분담도 가능합니다. 예컨대 한 사람이 “vibe 코더”로서 빠르게 기능을 양산하면, 다른 동료가 코드 리뷰를 통해 구조를 개선하는 방식입니다. 이렇게 하면 장점은 살리고 단점(품질 저하)은 보완할 수 있을 것으로 기대됩니다.
요컨대, 바이브 코딩을 실제 프로젝트에 적용할 때는 AI의 장점을 극대화하되, 사람이 해야 할 최종 품질 관리와 창의적 판단은 여전히 중요하다는 인식이 필요합니다. AI를 똑똑한 도우미로 활용하는 것이지, 완전히 맡겨놓고 손놓아 버리는 것은 위험하다는 것이 여러 경험자들의 조언입니다.
업계에 주는 영향과 전망: 개발자의 역할 변화와 미래
바이브 코딩의 등장은 소프트웨어 및 게임 업계에 여러 현실적인 이익과 변화를 가져올 것으로 보입니다.
우선 생산성 측면의 이익은 분명합니다. 기업 입장에서 같은 인력으로 더 많은 기능을 더 빨리 개발할 수 있다면 개발 비용 절감과 제품 출시 기간 단축이라는 커다란 메리트가 있습니다. 작은 스타트업은 인력 채용을 대폭 줄이고도 MVP 제품을 만들어낼 수 있고, 대형 게임 스튜디오는 프로토타이핑 단계의 소요 시간을 극적으로 줄여볼 수 있습니다.
예컨대 대규모 게임에서도 “아이디어 검증을 위한 시제품”은 이제 1~2명 이 AI을 활용해서 며칠 내 만들어볼 수 있고, 그 결과에 따라 프로젝트 채택 여부를 빠르게 판단할 수 있을 것입니다. 또, 과거에는 자본이나 인력이 부족해 시도조차 못했던 실험적인 프로젝트를 AI를 빌려서라도 시도해볼 수 있게 되므로, 전체적인 개발 생태계의 창작 저변이 확대되는 효과도 기대됩니다.
개발자들의 역할 변화도 점쳐집니다. 단순 구현이나 반복 코딩 작업은 AI가 상당 부분 대체하게 되면서, 개발자는 설계자(Specifier)나 감독(Supervisor)의 역할에 더 집중하게 될 가능성이 있습니다.
실제로 Pieter Levels는 자신의 역할을 “AI CTO(최고기술책임자)”라고 칭하기도 했는데, AI가 부팀장처럼 코드 생산을 맡고 자신은 방향을 잡는 느낌이라는 것입니다. 이러한 환경에서는 프롬프트 엔지니어링 능력, 즉 AI에게 원하는 것을 정확히 설명하고 이끌어내는 능력이 개발자의 중요한 역량이 될 것입니다.
또한 AI가 만들어낸 결과물을 분석하고 개선하는 역량도 필수적입니다. 다시 말해, 개발자의 초점이 로우레벨 구현에서 하이레벨 문제해결과 조율로 이동할 것으로 보입니다.
하지만 이런 변화가 개발자의 완전한 대체를 의미하는 것은 아니라는 견해가 지배적입니다. 일각에서는 “이제 코딩은 AI가 다 하니 개발자 직업은 곧 사라진다”는 식의 극단적인 전망도 있었습니다. 그러나 현재까지의 평가는 “AI는 개발자를 10배 더 생산적으로 만들겠지만, 개발자 자체를 없애진 못한다”는 쪽에 무게가 실립니다.
왜냐하면 양질의 소프트웨어/게임을 만들기 위해 필요한 창의적 구상, 사용자 경험에 대한 이해, 복잡한 시스템 설계 등은 여전히 인간의 몫이기 때문입니다. AI는 어디까지나 도구(tool)이며, 그것을 어떻게 활용하여 훌륭한 결과물을 만들어내느냐는 결국 개발자의 역량에 달려있습니다.
오히려 AI를 잘 다루는 개발자와 그렇지 못한 개발자의 생산성 격차가 벌어질 것이란 예상도 있습니다. 다시 말해, 바이브 코딩을 익힌 개발자들은 훨씬 빠르게 일하고 성과를 내며 시장에서 환영받겠지만, 그렇지 않은 개발자는 뒤처질 수 있다는 것입니다.
이는 주니어 개발자들의 성장 경로에도 영향을 미칠 것으로 보입니다. 과거 같으면 작은 프로젝트를 직접 만들며 실력을 키웠겠지만, 이제는 AI의 도움을 받으며 더 큰 단위의 문제를 풀어보는 훈련이 필요할 수 있습니다. 이에 대해 업계 멘토들은 “AI가 대신 코딩해주더라도, 왜 그런 코드를 짜는지 원리를 배우려 노력해야 한다”고 조언하고 있습니다.
게임 업계의 전망으로 보면, 단순한 게임들은 AI로 자동 생산되는 시대가 올 가능성도 있습니다. 예를 들어 캐주얼 모바일 게임이나 웹 미니게임 정도는 기획자가 아이디어만 주면 AI가 뚝딱 만들어내고, 사람은 튜닝만 하는 식입니다.
실제로 “지금 유행하는 vibe 코딩 게임들은 일시적 유행일 뿐이고, 몇 달 지나면 사그라들 것이다”는 시각도 있지만, 반대로 이 기술이 지속 발전하여 언젠가 AI가 상당히 재미있고 복잡한 게임도 만들 수 있게 될 것이라는 전망도 있습니다.
현재는 AA급 이상의 대형 게임에는 바이브 코딩을 바로 적용하기 어렵지만, 부분적인 활용(예: 레벨 디자인 보조, NPC 대사 생성 등)은 이미 시도되고 있습니다. Ubisoft 등의 대형 게임사들도 AI를 이용한 대사 작성, 퀘스트 보조생성 등에 투자하고 있어, 전통적인 게임 개발 파이프라인에도 AI 코딩이 부분 도입될 것으로 보입니다.
궁극적으로, 바이브 코딩은 소프트웨어 개발의 패러다임을 변화시키는 흐름의 일부입니다. 과거 고급 프로그래밍 언어의 등장이나 객체지향, 라이브러리의 발전 등이 개발 생산성을 높여왔듯이, AI 보조 코딩 역시 개발자의 능력을 증폭시키는 새로운 도구로 자리잡을 것입니다.
이에 따라 개발자의 역할은 보다 고차원적인 창조와 조정으로 이동하고, 반복적 구현은 자동화되는 쪽으로 업계가 재편될 것입니다. 다만 “좋은 게임은 결국 사람이 만든다”는 말이 시사하듯, 게임 개발에 있어서 인간 고유의 창의성, 예술성, 재미 감각은 언제나 핵심적인 요소로 남을 것입니다.
AI와 인간의 협업을 통해 더 멋진 게임들이 더 짧은 주기로 나오는 미래 – 이것이 바이브 코딩이 게임 업계에 가져다줄 긍정적 전망입니다.
더 공부할 자료 - 개발 능력 다양화를 위한 학습의 필요성
유니티 엔진의 대안으로서, 인디 개발자들에게 선풍적인 인기를 끌고 있는 엔진이 바로 고도 엔진입니다. 혹시 고도 엔진을 배워 보려고 하신다면, 다음의 온라인 강의를 체크해 보시기 바랍니다.