비디오 게임은 퐁과 스페이스 인베이더의 초창기부터 먼 길을 걸어왔습니다. 기술이 발전하고 그래픽이 더욱 정교해졌으며 게임 경험은 훨씬 더 몰입감 있게 변했습니다. 이러한 몰입감 넘치는 경험의 핵심 요소 중 하나는 카메라 뷰입니다. 이 글에서는 3인칭 카메라 시점과 비디오 게임에서 멀미(DIMS라고도 함)의 영향을 줄이는 데 있어 3인칭 카메라 시점의 이점에 대해 알아보겠습니다.
개념
3인칭 카메라 뷰는 플레이어가 게임 세계와 그 뒤에서 일어나는 일을 더 잘 볼 수 있게 해주는 인기 있는 카메라 스타일입니다. 이 뷰는 비디오 게임에서 불편함 및 방향 감각 상실을 유발할 수 있는 멀미 증상을 줄이는 데 효과적입니다. 3인칭 시점을 사용하면 플레이어가 주변 환경을 볼 수 있어 원근감을 느낄 수 있고 게임 세계에서 무슨 일이 일어나고 있는지 더 쉽게 이해할 수 있습니다.
난이도
하지만 3인칭 카메라가 제대로 작동하도록 하는 것은 게임 개발팀에게 어려운 일입니다. 카메라의 움직임을 사람처럼 취급하고 움직일 수 있는 공간을 제공해야 하며, 플레이어가 이를 조작할 수 있어야 합니다. 소팅(카메라가 캐릭터나 지오메트리 사이를 이동하며 충돌하는 것)은 현실 세계라는 환상을 깨뜨릴 수 있으므로 카메라와 지오메트리의 관계에 주의를 기울여 이를 피해 나가야 합니다. 카메라 컨트롤을 고려하고 모서리로 인한 카메라 반전을 피해야 합니다. 또한 카메라가 벽을 기어오르거나 물건을 뛰어넘게 하는 등 장애물을 피해서 액션 장면을 명확하게 볼 수 있도록 해야 합니다.
위치
카메라의 위치는 디자이너들 사이에서 의견이 분분할 수 있는 주제입니다. 어떤 디자이너는 카메라가 항상 플레이어를 따라다니는 엄격한 팔로우 방식을 선호하는 반면, 어떤 디자이너는 카메라가 캐릭터를 자유롭게 따라다니는 보다 편안한 접근 방식을 선호합니다. 두 번째 방식은 방해 요소가 적고, 플레이어 뒤에서 적들이 몰래 접근하는 게임플레이를 설정할 수 있으며, 추격전 스타일의 게임플레이를 보다 쉽게 조율할 수 있다는 점에서 선호되고 있습니다.
정리
3인칭 카메라 시점은 비디오 게임에서 멀미의 영향을 줄여주는 유용한 수단입니다. 플레이어는 3인칭 카메라 뷰를 통해 게임 세계와 자신의 뒤에서 일어나는 일을 더 잘 볼 수 있으며, 더욱 몰입감 있는 경험을 할 수 있습니다. 하지만 카메라가 올바르게 작동하려면 카메라 움직임, 컨트롤, 카메라 반전, 장애물 및 위치를 세심하게 살펴봐야 합니다. 카메라의 위치는 디자이너들 사이에서 의견이 분분할 수 있지만, 지오메트리, 컨트롤, 장애물과의 카메라 관계에 주의를 기울이면 3인칭 카메라 뷰를 통해 플레이어에게 더욱 즐겁고 편안한 게임 경험을 제공할 수 있을 것입니다.
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