FSM의 정의
FSM(Finite State Machine)은 유한 상태 기계로, 객체가 가질 수 있는 유한한 상태들과 그 상태들 간의 전환을 정의하는 모델입니다. 게임 개발에서 FSM은 캐릭터의 행동, 게임의 단계, UI의 상태 등을 관리하는 데 사용됩니다.
FSM 구현 방법
유니티에서 FSM을 구현하는 방법은 다양하며, 여기서는 하드코딩된 상태와 스크립트를 사용한 상태를 소개하겠습니다.
하드코딩된 상태
하드코딩된 상태는 상태를 코드 내에서 직접 관리하는 방법입니다.
// 상태 열거형 정의
public enum State
{
Idle,
Walking,
Running,
Jumping
}
public class Character : MonoBehaviour
{
private State currentState = State.Idle;
void Update()
{
switch (currentState)
{
case State.Idle:
// Idle 상태의 행동 처리
break;
case State.Walking:
// Walking 상태의 행동 처리
break;
// 다른 상태들도 비슷하게 처리
}
}
// 상태 전환 메소드
public void ChangeState(State newState)
{
currentState = newState;
}
}
스크립트를 사용한 상태
스크립트를 사용한 상태는 각 상태를 별도의 스크립트로 구분하고, 상태 간 전환을 관리하는 방법입니다.
// 상태 인터페이스
public interface IState
{
void Enter();
void Execute();
void Exit();
}
// 상태 관리자
public class StateMachine
{
private IState currentState;
public void ChangeState(IState newState)
{
if (currentState != null)
currentState.Exit();
currentState = newState;
currentState.Enter();
}
public void Update()
{
if (currentState != null)
currentState.Execute();
}
}
// 구체적인 상태 클래스 예시
public class IdleState : IState
{
public void Enter() { /* Idle 상태에 진입할 때의 로직 */ }
public void Execute() { /* Idle 상태에서 수행할 로직 */ }
public void Exit() { /* Idle 상태에서 나갈 때의 로직 */ }
}
// 사용 예시
public class Character : MonoBehaviour
{
private StateMachine stateMachine = new StateMachine();
void Start()
{
stateMachine.ChangeState(new IdleState());
}
void Update()
{
stateMachine.Update();
}
}
적용 사례
- 캐릭터 AI: 캐릭터가 서로 다른 상태(대기, 이동, 공격 등) 간을 전환하며, 각 상태에 맞는 행동을 할 수 있습니다.
- 게임 메뉴 시스템: 메뉴, 설정, 게임 플레이 등의 다양한 화면 상태를 관리할 수 있습니다.
- 인터랙티브 오브젝트: 오브젝트가 사용자의 입력이나 게임 이벤트에 따라 다양한 상태를 가질 수 있습니다.
주의 사항
FSM을 구현할 때는 상태 전환의 복잡성을 관리하고, 성능을 고려해야 합니다. 상태가 많아질수록 관리가 복잡해지므로, 상태 관리 로직을 명확하고 간결하게 유지하는 것이 중요합니다.
더 공부할 자료 - 개발 능력 다양화를 위한 학습의 필요성
유니티 엔진의 대안으로서, 인디 개발자들에게 선풍적인 인기를 끌고 있는 엔진이 바로 고도 엔진입니다. 혹시 고도 엔진을 배워 보려고 하신다면, 다음의 온라인 강의를 체크해 보시기 바랍니다.