대부분 18세에서 35세 사이의 남성인 학생들이 책상에 앉아 게임 디자인 선생님의 강의를 듣고 있습니다.
“여러분 대부분은 1인칭 슈팅 게임을 만드는 방법을 배우기 위해 여기 모였습니다. 18세에서 35세 사이의 남성 인구가 가장 좋아하는 장르이기 때문입니다.”
학생들이 고개를 끄덕입니다.
“하지만 게임 디자인은 길고 지루한 과정입니다. 자신이 하고 있는 일에 대한 열정을 갖는 것이 중요합니다. 그렇지 않으면 매너리즘에 빠져 같은 것을 반복해서 만들게 될 것입니다.”
한 학생이 손을 듭니다.
“스폰지밥 게임을 만들려면 누가 필요할까요? 그 연령대를 위한 게임을 만들기 위해 8~12세 아이들을 고용하나요?”
“아니, 그렇지 않아요. 사실, 업계의 대부분은 18세에서 35세 사이의 남성이라는 ‘(과거의) 코어’ 타겟층이 아닌 사람들을 겨냥한 게임을 만들고 있습니다. 게임 디자이너로서 여러분도 다른 사람의 입장이 되어 그들이 즐길 수 있는 경험을 제공하는 것이 중요합니다.”
다른 학생이 손을 듭니다.
“하지만 그들이 무엇을 좋아할지 어떻게 알 수 있을까요? 그냥 플레이 테스트에 모든 것을 맡겨야 하지 않을까요?”
“플레이 테스트는 중요하지만 플레이 테스트에만 의존하는 것은 위험합니다. 플레이 테스터는 테스트할 무언가가 있어야만 도움을 줄 수 있습니다. 또한 새로운 아이디어에 익숙하지 않은 경우 혼란스럽다고 거부할 수도 있습니다. 결국 디자이너는 자신이 무엇을 하려는 것인지에 대한 이해가 선행되어야 합니다.”
한 학생이 신중하게 고개를 끄덕입니다.
“그럼 다른 사람들이 게임의 다양한 요소에 어떻게 반응하는지도 고려해야 하나요?”
“네, 맞아요. 때때로 다른 사람들이 게임의 다양한 요소에 어떻게 반응하는지 고려함으로써 디자인 혁신을 이룰 수 있습니다. 인디 디자이너 잭 게이지(Zach Gage)는 기존의 모바일 단어 게임이 마음에 들지 않았고, 그 매력을 이해하기 위해 도전하고 싶었기 때문에 히트작인 스펠타워(SpellTower)를 만들었습니다. 장르에 대한 그의 외부적인 시각 덕분에 그는 호평을 받고 인기 있는 타이틀을 만들 수 있었습니다.”
학생들도 고개를 끄덕입니다.
선생님은 다음과 같은 말로 수업을 마칩니다.
“게임 디자이너로서 우리는 자신이 플레이하고 싶은 가상 세계를 만드는 것이 아니라는 점을 기억하세요. 우리는 다른 사람들이 플레이하고 싶어 하는 가상 세계를 만듭니다.”